Desain Aplikasi Virtual Reality sebagai Upaya untuk Mengenalkan Sejarah Artefak Di Masjid Agung Demak
DOI:
https://doi.org/10.31598/bahasarupa.v6i1.1053Kata Kunci:
Artefak, Masjid Agung Demak, Sejarah, Virtual realityAbstrak
Masjid Agung Demak menjadi salah satu bukti eksistensi dari pernah adanya Kerajaan Demak di Indonesia yang berperan penting dalam penyebaran Islam di Jawa. Masjid Agung Demak merupakan saah satu masjid tertua di Jawa yang memiliki berbagai benda-benda dan artefak bernilai sejarah yang tinggi, diantaranya yaitu empat soko guru dari walisongo, soko tatal, dampar kencana Majapahit, pintu bledeg, candrasengkala di pengimaman masjid, soko pemberian Majapahit di serambi masjid, alap-alap samber nyowo, dan beberapa benda lain. Semua benda tersebut memiliki cerita sejarah yang unik yang diceritakan secara turun temurun. Namun karena perkembangan teknnologi informasi, cerita dan sejarah tentang-benda-benda tersebut mulai dilupakan oleh masyarakat terutama para remaja di Demak. Perancangan aplikasi virtual reality ini dibuat untuk memberikan informasi tentang sejarah benda-benda dan artefak yang ada di Masjid Agung Demak. Metode yang digunakan adalah metode kualitatif dengan Teknik pengumpulan data berupa observasi, wawancara, dokumentasi dan studi Pustaka. Adapun untuk merancang aplikasi virtual reality ini menggunakan metode Multimedia Development Life Circle (MDLC). Penelitian ini meghasilkan sebuah aplikasi virtual reality yang bisa diinstall di perangkat android tentang sejarah dan cerita benda-benda yang ada di Masjid Agung Demak. Mendigitalisasi cerita dan sejarah tentang benda dan artefak yang ada di Masjid Agung Demak, menjadi salah satu upaya untuk melestarikan cerita dan sejarah tersebut kepada masyarakat khususnya remaja di kabupaten Demak.
Unduhan
Referensi
M. A. G. M. K. P. Filip Grudzewski, "Virtual reality in marketing communication – the impact on the message, technology and offer perception – empirical study," Economics and Business Review, vol. 4 (18), pp. 36-50, 2018.
Hardinoto, dan Samuel Hartono. 2007. Pengaruh Pertukangan Cina pada Bangunan Mesjid Kuno di Jawa Abad 15-16. DIMENSI TEKNIK ARSITEKTUR Vol. 35, No. 1, Juli 2007. Hal. 23 – 40
W. R. Sherman and A. B. Craig, Understanding Virtual reality - Interface, Application, and Design, San Francisco, CA: Morgan Kaufmann Publishers An imprint of Elsevier Science, 2003.
H. T. T. Saurik, D. D. Purwanto and J. I. Hadikusuma, "TEKNOLOGI VIRTUAL REALITY UNTUK MEDIA INFORMASI KAMPUS," Jurnal Teknologi Informasi dan Ilmu Komputer (JTIIK), vol. Vol. 6, no. No.1, pp. 71-76, 2018.
J. Grayburn, Z. Lischer-Katz and K. Golubiewski-Davis, 3D/VR in the Academic Library: Emerging Practices and Trends, Arlington, VA: Council on Library and Information Resources, 2019.
Kasri, Muhammad Khafidz. 2008. Sejarah Demak : Matahari Terbit di Glagah Wangi. Demak : Kantor Pariwisata dan Kebudayaan Kabupaten Demak
R. Wojciechowski, K. Walczak, M. White and W. Cellary, "Building Virtual and Augmented Reality Museum Exhibitions," 2004.
D. P. C. B. d. Permuseuman, "Sistem Registrasi Nasional Cagar Budaya," 2016. [Online]. Available: https://cagarbudaya.kemdikbud.go.id/public/objek/detailcb/PO2016011200007/masjid-agung-demak. [Accessed 18 February 2020].
Mustagfirin, T. Haryadi and D. P. Prabowo, "Prototype Aplikasi Interaktif sebagai Media Revitalisasi Artefak Masjid Agung Demak," JURNAL INFORMATIKA UPGRIS, vol. 5, no. 2, pp. 192-198, 2 December 2019.
H. T. T. Saurik, D. D. Purwanto and J. I. Hadikusuma, "TEKNOLOGI VIRTUAL REALITY UNTUK MEDIA INFORMASI KAMPUS," Jurnal Teknologi Informasi dan Ilmu Komputer (JTIIK), vol. 6, no. 1, pp. 71-76, 2019.
S. Borsci, G. Lawson and S. Broome, "Empirical evidence, evaluation criteria and challenges for the effectiveness of virtual and mixed reality tools for training operators of car service maintenance," Computers in Industry, vol. 67, pp. 17-26, 2015.
A. B. Craig, W. R. Sherman and J. D. Will, Developing Virtual reality Applications, Burlington, USA: Morgan Kaufmann Publishers is an imprint of Elsevier., 2009.
D. Stone, C. Jarrett, M. Woodroffe and S. Minocha, User Interface Design and Evaluation, San Francisco, CA: Morgan Kaufmann Publishers is an imprint of Elsevier, 2005.
E. N. McKay, UI is Communication, Waltham, MA, USA: Morgan Kaufmann, 2013.
##submission.downloads##
Diterbitkan
Terbitan
Bagian
Lisensi
Hak Cipta (c) 2022 Auria Yogananti, Noor Hasyim
Artikel ini berlisensiCreative Commons Attribution-NonCommercial-ShareAlike 4.0 International License.
The author's copyright in the Bahasa Rupa Journal, assigns that the publication of published articles is owned by the editorial board with the author's approval, but the rights are still with the author. The legal rules for accessing digital electronic articles are under license Attribution-NonCommercial-ShareAlike 4.0 International (CC BY-NC-SA 4.0), which means that the Bahasa Rupa Journal has the right to store, modify, manage databases, maintain and publish articles without the author's permission, but the author as the copyright holder is still written as it is. Articles published in Bahasa Rupa Journals, both in hard and soft copy forms are available as open access, for educational, research and library purposes, and beyond that purpose, the editorial board of the Language and Language Journal is not responsible for illegal copyright infringement. This journal also applies LOCKSS and CLOKSS archiving.