Augmented Reality Buku Cerita Anak Sebagai Media Mendongeng Pada Komunitas Bali Mendongeng Berbasis Android

Penulis

  • I Made Adi Krisma Dinata Institut Teknologi dan Bisnis STIKOM Bali
  • I Gede Harsemadi Institut Teknologi dan Bisnis STIKOM Bali

DOI:

https://doi.org/10.31598/bahasarupa.v6i1.1074

Kata Kunci:

Teknologi, Augmented Reality, Animasi, Buku Cerita Anak

Abstrak

Budaya membacakan buku dongeng oleh orang tua maupun anak-anak sudah sangat susah ditemukan zaman sekarang, sehingga menjadi sebuah isu yang sangat penting dalam Komunitas Bali Mendongeng mengembangkan media yang cocok untuk melestarikan budaya mendongeng. Penelitian ini bertujuan untuk memanfaatkan teknologi sebagai solusi menyelesaikan permasalahan mengenai buku sebagai media mendongeng. Salah satu teknologi yang bisa dimanfaatkan untuk membuatnya lebih menarik adalah menggunakan teknologi Augmented Reality. Merupakan sesuatu hal yang menarik jika kombinasi dari buku dan Augmented Reality ini bisa menjadi sebuah media mendongeng yang menyenangkan untuk anak. Oleh karena itu dibuatlah sebuah ilustrasi buku cerita anak berbabis Augmented Reality untuk membuat media mendongeng menjadi lebih menarik. Metode penelitian yang digunakan untuk pengembangan aplikasi adalah Multimedia Development Life Cycle. Penelitian ini menghasilkan sebuah buku cerita yang berjudul “Kemana Harimau Kecil Pergi?”, serta aplikasi Augmented Reality berbasis android yang mampu menampilkan animasi dua dimensi dengan suara narasi cerita. Hasil pengujian blackbox testing menunjukan semua fungsi dapat berjalan sesuai rancangan. Pengujian fungsionalitas menunjukan Augmented Reality akan berjalan dengan baik apabila besar intensitas cahayanya 18 lux 200 lux, pengaturan sudut kamera 30o - 90o, dan jarak marker ke kamera 30cm - 90cm. Berdasarkan hasil pengujian kuesioner didapatkan hasil presentase sebesar 88,76% dengan kategori sangat baik.

Unduhan

Data unduhan belum tersedia.

Referensi

Nursalam, “Bilamana Tradisi Lisan Menjadi Media Pendidikan Ilmu Sosial di Masyarakat Gunungpati,” J. Chem. Inf. Model., vol. 53, no. 9, pp. 1689–1699, 2013.

P. Indonesia and R. Kebijakan, “Proyek Pendidikan dan Pengembangan Anak Usia Dini,” vol. 73667, 2012.

N. M. Desi Arisandi, P. Nyoman Crisnapati, I. M. Gede Sunarya, and I. K. Resika Arthana, “Pengembangan Aplikasi Augmented Reality Story Book Legenda Kebo Iwa,” vol. 3, pp. 364–372, 2014.

B. H. Situmorang and A. Maesya, “Memahami Hardware Komputer Melalui Buku Pintar Digital Berbasis Multimedia,” vol. 15, no. 1, pp. 95–101, 2018.

H. Sugiarto, “Penerapan Multimedia Development Life Cycle Pada Aplikasi Pengenalan Abjad Dan Angka,” IJCIT (Indonesian J. Comput. Inf. Technol., vol. Vol.3 No.1, no. 1, pp. 26–31, 2018.

M. Muslihudin and Oktafianto, Analisis dan Perancangan Sistem Informasi Menggunakan Model Terstruktur dan UML. Yogyakarta: ANDI, 2016.

Y. Sari, Logika Algoritma, Pseudocode, Flowchart, dan C++. Yogyakarta: Perahu Litera, 2017.

“Perkembangan Teknologi Augmented Reality di Indonesia – Himpunan Mahasiswa Teknik Informatika.” https://student-activity.binus.ac.id/himti/2018/05/31/perkembangan-teknologi-augmented-reality-di-indonesia/ (accessed Nov. 17, 2020).

R. S. Pressman and B. R. Maxim, Software Engineering A Practitioner’s Approach, vol. 7, no. 2. Amerika Serikat: McGraw-Hill Education, 2015.

M. E. Apriyani, M. Huda, and S. Prasetyaningsih, “Analisis Penggunaan Marker Tracking Pada Augmented Reality Huruf Hijaiyah,” J. INFOTEL - Inform. Telekomun. Elektron., vol. 8, no. 1, p. 71, 2016, doi: 10.20895/infotel.v8i1.54.

W. B, “Skala Pengukuran dan Jumlah Respon Skala Linkert,” Ilmu Pertan. dan Perikan., vol. 127, p. 113, 2013.

##submission.downloads##

Diterbitkan

2022-10-28