PENDEKATAN KOMUNIKASI SMCR DALAM PERANCANGAN PERMAINAN BOARD GAME ULAR TANGGA “POSTCOV” UNTUK UPAYA MEMBANTU TRAUMA HEALING ANAK PADA PANDEMI COVID-19

Penulis

  • Dzuha Hening Yanuarsari Universitas Dian Nuswantoro
  • Mukaromah Mukaromah Universitas Dian Nuswantoro
  • Khamadi Khamadi Universitas Dian Nuswantoro

DOI:

https://doi.org/10.31598/bahasarupa.v5i1.890

Kata Kunci:

Kata kunci: Permainan Edukatif anak, Ular Tangga ‘Poscov’,SMCR

Abstrak

Abstrak

Pandemi Covid-19 yang terjadi pada akhir tahun 2019 memberikan dampak yang cukup signifikan pada berbagai sektor kegiatan yang ada di dunia, termasuk salah satunya Indonesia. Berbagai tindakan dilakukan sebagai langkah untuk mengatasi permasalahan tersebut. Salah satunya pada sektor pendidikan dan kesehatan untuk anak yakni rentannya psikologis anak dan tingkat depresi yang terjadi karena adanya fenomena pandemi Covid-19. Melalui permainan edukatif dipercaya dapat membantu hal-hal yang berhubungan dengan psikologi anak. Tujuan penelitian ini adalah membuat permainan edukatif ular tangga yang dapat digunakan untuk membantu proses penyembuhan trauma (trauma healing) pada anak karena dampak Pandemi Covid-19. Metode penelitian yang digunakan pada perancangan ini berupa metode deskriptif eksplanatif dengan menggunakan pendekatan komunikasi SMCR. Melalui metode tersebut pesan edukasi yang mengenai pandemic covid-19 yang masih harus dihadapi oleh anak hendaknya disikapi dengan waspada dan tidak perlu takut asal tetap mematuhi protokol kesehatan. Hasil dari penelitian ini yaitu terciptanya desain purwarupa permainan ular tangga “PostCov” menjadi alternatif media edukasi baru sebagai bentuk inovasi dalam penyampaian informasi juga bentuk play therapy dalam membantu masalah psikologi yang rentan terjadi pada anak.

Unduhan

Data unduhan belum tersedia.

Referensi

R. Sekarani and S. Putti, “Pandemi Virus Corona, Ketahui Makna dan Tujuan Istilah Corona,” 2020. https://www.suara.com/health/2020/03/25/144000/pandemi-virus-corona-ketahui-makna-dan-tujuan-istilah-covid-19.

W. Moerti, “Data Terkini Covid-19 di IndonesiaDesember2020,” 2020, [Online]. Available: https://www.merdeka.com/peristiwa/data-terkini-covid-19-di-indonesia-desember-2020.html.

M. Muslim, “Manajemen Stress Pada Masa Pandemi Covid-19,” J. Manaj. Bisnis, no. 23(2), pp. 192–201, 2020.

A. Rais, “Dampak Pandemi Corona Terhadap Dunia Pendidikan,” 2020. https://detikmanado.com/dampak-pandemi-corona-terhadap-dunia-pendidikan/.

S. Tang, T. Cheung, and Y.-T. Xiang, “Mental health and its correlates among children and adolescents during COVID-19 school closure: The importance of parent-child discussion,” J. Affect. Disord., p. 279, 2020.

M. Farber, “How Does The Coronavirus pandemic affect Children’s mental Health?, center for childhood resilience,” 2020.

E. D. Ratnasari, “Terapi Bermain,’Trauma Healing’untuk anak pascagempa,” 2018. https://www.cnnindonesia.com/gaya-hidup/20180806134142-277-319896/terapi-bermain-trauma-healing-untuk-anak-pascagempa.

Semarangkota.go.id, “Informasi Corona Virus (Covid-19) Semarang,” 2020. .

S. J. Lee, K. P. Ward, O. D. Chang, and K. M. Downing, “Parenting activities and the transition to home-based education during the COVID-19 pandemic,” Child. Youth Serv. Rev., p. 122, 2020.

N. Racine, C. Hartwick, D. Collin-Vézina, and S. Madigan, “Telemental health for child trauma treatment during and post-COVID-19: Limitations and considerations,” Child Abuse Negl., no. 110(2), 2020.

S. Budury and K. Khamida, “Playing ‘Walk And Stop’ and Expressive Writing to Reduce Children’s Stress During the Covid Pandemic 19,” Indones. J. Cult. Community Dev., no. 8, pp. 6–9, 2020.

A. Meutia, “Dampak Pandemi Covid 19 Pada Psikis Dan Ingatan Anak,” Elem. Sch. J., p. 10(1), 2020.

E. A. Rahmasari and D. H. Yanuarsari, “Kajian Usability Dalam User Experience Pada Game ABC Kids-Tracing And Phonic Sebagai Media Edukasi Universal Untuk Anak,” J. Demandia, no. 2(1), 2017.

M. D. Alhamdi, H. A. Ahmad, and R. M. Sihombing, “Peran cangan Buku Bergambar Interaktif LIft A Flap Untuk Membantu Keterlambatan Wicara Anak ASD(Autism Spectrum Disorder) Di Rumah,” Demandia, p. 5(1), 2020.

E. Sanggra, J. Prestiliano, and T. A. Setiawan, “Perancangan Ilustrasi Pada Board Game Mudik Untuk Keselamatan Berkendara,” Demandia, no. 4(1), pp. 99–115, 2019.

M. M. P. Simanjuntak, T. Afirianto, and W. S. Wardhono, “Pengembangan Board Game Edukasi Dengan Teknologi Augmented Reality (Studi Kasus Permainan Ular Tangga).,” Univ. Brawijaya, 2018.

H. D. Ariessanti, D. A. Purwaningtyas, H. Soeparno, and T. A. Napitupulu, “Adaptasi Strategi Gamifikasi Dalam Permainan Ular Tangga Online Sebagai Media Edukasi Covid-19,” J. Sist. Inf. Dan Teknol. Inf., no. 9(2), pp. 174–187, 2020.

D. Nurhayati and M. M. Nurzaelani, “Pengembangan Board Games Sebagai Media Edukasi Covid–19 Di Kampung Sindang Rasa,” J. Progr. Mhs. Kreat., no. 4(1), pp. 54–63, 2020.

A. Nursalikah, “WHO:Orang Dewasa Dan Anak Harus Banyak Gerak Selama Pandemi,” 2020. https://www.republika.co.id/berita/qkdu3y366/who-orang-dewasa-dan-anak-harus-banyak-gerak-saat-pandemi.

D. Mulyana, Ilmu Komunikasi Suatu Pengantar. Bandung: Remaja Rosdakarya, 2007.

N. Nopiyani and W. Wiana, “Desain Aplikasi Seni Pop Art Pada Busana Ready To Wear Dengan Teknik Digital Printing,” TANRA J. Desain Komun. Vis. Fak. Seni dan Desain Univ. Negeri Makassar, vol. 7, no. 2, 2020, doi: 10.26858/tanra.v7i2.13950.

I. Puspitasari, “Psikologi Berbagai Jenis Font Dalam Bidang Desain Grafis,” 2016. https://www.dumetschool.com/blog/Psikologi-Berbagai-Jenis-Font-Dalam-Bidang-Desain-Grafis.

N. Anditiasari and N. R. Dewi, “Analisis Teori Perkembangan Kognitif Piaget Pada Anak Usia 11 Tahun Di Brebes,” Mathline J. Mat. dan Pendidik. Mat., vol. 6, no. 1, 2021, doi: 10.31943/mathline.v6i1.177.

##submission.downloads##

Diterbitkan

2021-10-28