EDUKASI PROTOKOL KESEHATAN (3M)

MELALUI MEDIA GAME ATTACK OF THE KRONA

Penulis

  • I Gede Adi Sudi Anggara Institut Bisnis dan Teknologi Indonesia
  • I Wayan Adi Putra Yasa Institut Bisnis dan Teknologi Indonesia
  • I Dewa Gede Agung Pandawana Universitas Mahasaraswati
  • I Nyoman Jayanegara Institut Bisnis dan Teknologi Indonesia

DOI:

https://doi.org/10.31598/bahasarupa.v5i2.967

Kata Kunci:

Game, COVID-19, Health Protocols, Creative Education

Abstrak

Pandemi akibat infeksi virus Corona baru (COVID-19) telah melanda dunia selama satu tahun terakhir. Jumlah kasus terkonfirmasi positif dan kematian meningkat dari waktu kewaktu. Pemberitaan mengenai hal ini  di berbagai media menimbulkan kegelisahan, kecemasan, atau kepanikan di masyarakat yang pada akhirnya dapat menimbulkan gejala psikosomatis. Gejala ini dapat ditanggulangi dengan teknik pengalihan yaitu melakukan segala yang disenangi. Selain itu, penerapan protokol kesehatan (3M) wajib dilakukan untuk menekan penyebaran kasus COVID-19. Edukasi mengenai protokol kesehatan (3M) perlu dilakukan secara terus menerus dengan memanfaatkan media baru yang sekaligus dapat mengatasi gejala psikosomatis. Game merupakan salah satu bentuk media baru tersebut. Game Attack of The Krona merupakani edukasi kreatif mengenai protokol kesehatan (3M) yang dirancang dengan metode design thinking. Game ini berkonsep platformer yang terdiri dari 1 level dengan 4 stage. Edukasi mengenai protokol kesehatan (3M) akan menjadi bagian dalam permainan sehingga edukasi dapat dilakukan dengan mudah, menarik serta menyenangkan. Game ini telah melewati pengujian blackbox mengenai fungsionalitas dari aplikasi serta ketajaman tampilan gambar pada berbagai perangkat smartphone yang digunakan untuk pengujian telah berjalan dengan baik. Dengan memainkan game ini, penyebaran informasi dapat dilakukan sedini mungkin agar perubahan perilaku dengan pelaksanaan protokol kesehatan dapat menjadi sebuah budaya dalam pencegahan berbagai penyakit kedepannya.

Kata Kunci: Game, COVID-19, Protokol Kesehatan, Edukasi Kreatif

Unduhan

Data unduhan belum tersedia.

Referensi

I. Nyoman, W. Adnyana, W. Adi, P. Yasa, and N. Jayanegara, “IMPLEMENTASI PEMBANGUNAN BERKELANJUTAN MELALUI PERANCANGAN GAME PENGENALAN BAHASA BALI BAGI ANAK-ANAK,” Online. [Online]. Available: http://senada.std-bali.ac.id.

I. Nyoman Jayanegara and I. WayanAdi Putra Yasa, “PERANCANGAN GAME JALAK BALI BERBASIS ANDROID,” J. Nas. Pendidik. Tek. Inform., vol. 4, no. 1, 2015, [Online]. Available: www.tnbalibarat.com.

H. Hashim, “Application of Technology in the Digital Era Education,” Int. J. Res. Couns. Educ., vol. 1, no. 2, p. 1, May 2018, doi: 10.24036/002za0002.

B. R. Estidianti and R. Lakoro, “Perancangan Karakter Game Visual Novel ‘Tikta Kavya’ dengan Konsep Visual Bishonen,” URNAL SAINS DAN SENI POMITS, vol. 3, no. 2, 2014.

D. Pratama, W. Gunarti, W. Wardani, and D. T. Akbar, “The Visual Elements Strength in Visual Novel Game Development as the Main Appeal,” MUDRA J. Art Cult., vol. 33, no. 3, pp. 326–333, 2018, [Online]. Available: https://sweetchiel.itch.io/new-nusantara-legend-of-the-.

J. Weirian, T. A. Setiawan, and B. S. Utami, “PERANCANGAN VISUAL ARTWORK BOARD GAME EDUKASI MEMBANGUN SIKAP TOLERANSI,” J. Imajin., vol. 13, no. 2, pp. 43–54, Jul. 2019.

M. Anindita and T. Riyanti, “TREN FLAT DESIGN DALAM DESAIN KOMUNIKASI VISUAL.”

D. P. S. Alam, “TREN FLAT DESIGN DALAM USER INTERFACE SISTEM OPERASI KOMPUTER DAN SMARTPHONE,” TEROB, vol. 1, no. 1, pp. 35–47, 2016.

R. A. Fauzi, L. R. Anuggilarso, A. R. Hardika, and D. I. S. Saputra, “Penggunaan Konsep Flat Design pada Markers Semaphore Augmented Reality,” InfoTekJar (Jurnal Nas. Inform. dan Teknol. Jaringan), vol. 4, no. 1, pp. 42–46, Sep. 2019, doi: 10.30743/infotekjar.v4i1.1375.

T. I. Slamet, P. Setyosari, H. I. Oktaviani, and A. Wedi, “Incorporating Flat Design Element in Multimedia Learning to Foster Motivational Engagement (ARCS),” 2020.

##submission.downloads##

Diterbitkan

2022-04-21

Cara Mengutip

[1]
I. G. A. S. Anggara, I. W. A. P. Yasa, I. D. G. A. Pandawana, dan I. N. Jayanegara, “EDUKASI PROTOKOL KESEHATAN (3M) : MELALUI MEDIA GAME ATTACK OF THE KRONA”, bahasarupa, vol. 5, no. 2, hlm. 219-226, Apr 2022.