EDUKASI PROTOKOL KESEHATAN (3M)
MELALUI MEDIA GAME ATTACK OF THE KRONA
DOI:
https://doi.org/10.31598/bahasarupa.v5i2.967Kata Kunci:
Game, COVID-19, Health Protocols, Creative EducationAbstrak
Pandemi akibat infeksi virus Corona baru (COVID-19) telah melanda dunia selama satu tahun terakhir. Jumlah kasus terkonfirmasi positif dan kematian meningkat dari waktu kewaktu. Pemberitaan mengenai hal ini di berbagai media menimbulkan kegelisahan, kecemasan, atau kepanikan di masyarakat yang pada akhirnya dapat menimbulkan gejala psikosomatis. Gejala ini dapat ditanggulangi dengan teknik pengalihan yaitu melakukan segala yang disenangi. Selain itu, penerapan protokol kesehatan (3M) wajib dilakukan untuk menekan penyebaran kasus COVID-19. Edukasi mengenai protokol kesehatan (3M) perlu dilakukan secara terus menerus dengan memanfaatkan media baru yang sekaligus dapat mengatasi gejala psikosomatis. Game merupakan salah satu bentuk media baru tersebut. Game Attack of The Krona merupakani edukasi kreatif mengenai protokol kesehatan (3M) yang dirancang dengan metode design thinking. Game ini berkonsep platformer yang terdiri dari 1 level dengan 4 stage. Edukasi mengenai protokol kesehatan (3M) akan menjadi bagian dalam permainan sehingga edukasi dapat dilakukan dengan mudah, menarik serta menyenangkan. Game ini telah melewati pengujian blackbox mengenai fungsionalitas dari aplikasi serta ketajaman tampilan gambar pada berbagai perangkat smartphone yang digunakan untuk pengujian telah berjalan dengan baik. Dengan memainkan game ini, penyebaran informasi dapat dilakukan sedini mungkin agar perubahan perilaku dengan pelaksanaan protokol kesehatan dapat menjadi sebuah budaya dalam pencegahan berbagai penyakit kedepannya.
Kata Kunci: Game, COVID-19, Protokol Kesehatan, Edukasi Kreatif
Unduhan
Referensi
I. Nyoman, W. Adnyana, W. Adi, P. Yasa, and N. Jayanegara, “IMPLEMENTASI PEMBANGUNAN BERKELANJUTAN MELALUI PERANCANGAN GAME PENGENALAN BAHASA BALI BAGI ANAK-ANAK,” Online. [Online]. Available: http://senada.std-bali.ac.id.
I. Nyoman Jayanegara and I. WayanAdi Putra Yasa, “PERANCANGAN GAME JALAK BALI BERBASIS ANDROID,” J. Nas. Pendidik. Tek. Inform., vol. 4, no. 1, 2015, [Online]. Available: www.tnbalibarat.com.
H. Hashim, “Application of Technology in the Digital Era Education,” Int. J. Res. Couns. Educ., vol. 1, no. 2, p. 1, May 2018, doi: 10.24036/002za0002.
B. R. Estidianti and R. Lakoro, “Perancangan Karakter Game Visual Novel ‘Tikta Kavya’ dengan Konsep Visual Bishonen,” URNAL SAINS DAN SENI POMITS, vol. 3, no. 2, 2014.
D. Pratama, W. Gunarti, W. Wardani, and D. T. Akbar, “The Visual Elements Strength in Visual Novel Game Development as the Main Appeal,” MUDRA J. Art Cult., vol. 33, no. 3, pp. 326–333, 2018, [Online]. Available: https://sweetchiel.itch.io/new-nusantara-legend-of-the-.
J. Weirian, T. A. Setiawan, and B. S. Utami, “PERANCANGAN VISUAL ARTWORK BOARD GAME EDUKASI MEMBANGUN SIKAP TOLERANSI,” J. Imajin., vol. 13, no. 2, pp. 43–54, Jul. 2019.
M. Anindita and T. Riyanti, “TREN FLAT DESIGN DALAM DESAIN KOMUNIKASI VISUAL.”
D. P. S. Alam, “TREN FLAT DESIGN DALAM USER INTERFACE SISTEM OPERASI KOMPUTER DAN SMARTPHONE,” TEROB, vol. 1, no. 1, pp. 35–47, 2016.
R. A. Fauzi, L. R. Anuggilarso, A. R. Hardika, and D. I. S. Saputra, “Penggunaan Konsep Flat Design pada Markers Semaphore Augmented Reality,” InfoTekJar (Jurnal Nas. Inform. dan Teknol. Jaringan), vol. 4, no. 1, pp. 42–46, Sep. 2019, doi: 10.30743/infotekjar.v4i1.1375.
T. I. Slamet, P. Setyosari, H. I. Oktaviani, and A. Wedi, “Incorporating Flat Design Element in Multimedia Learning to Foster Motivational Engagement (ARCS),” 2020.
##submission.downloads##
Diterbitkan
Terbitan
Bagian
Lisensi
Hak Cipta (c) 2022 I Gede Adi Sudi Anggara, I Wayan Adi Putra Yasa, I Dewa Gede Agung Pandawana, I Nyoman Jayanegara
Artikel ini berlisensiCreative Commons Attribution-NonCommercial-ShareAlike 4.0 International License.
The author's copyright in the Bahasa Rupa Journal, assigns that the publication of published articles is owned by the editorial board with the author's approval, but the rights are still with the author. The legal rules for accessing digital electronic articles are under license Attribution-NonCommercial-ShareAlike 4.0 International (CC BY-NC-SA 4.0), which means that the Bahasa Rupa Journal has the right to store, modify, manage databases, maintain and publish articles without the author's permission, but the author as the copyright holder is still written as it is. Articles published in Bahasa Rupa Journals, both in hard and soft copy forms are available as open access, for educational, research and library purposes, and beyond that purpose, the editorial board of the Language and Language Journal is not responsible for illegal copyright infringement. This journal also applies LOCKSS and CLOKSS archiving.